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Niveles

"La confianza en uno mismo es el primer peldaño para ascender por la escalera del éxito" Ralph Waldo

Tecnorobótica ha estructurado la metodología en 10 niveles para los estudiantes. En estos niveles se van entrelazando los conocimientos adquiridos en otras clases con los propios de la robótica y el diseño de videojuegos en relación con el curso en que se encuentran los estudiantes. Para poder pasar al nivel siguiente, los estudiantes deben demostrar un mínimo de capacidades a través de un proyecto de fin de curso, que deberán documentar y presentar al resto de compañeros.

El Método de Tecnorobótica

Gran preparación para grandes retos

ATA y MBlock son la plataforma de robótica desarrollada por EPE  y Scratch para niños entre 7 y 16 años, que Tecnorobótica ha incorporado a su metodología. Para su programación y control siempre con MBlock.
Tecnorobótica ha elegido MBlock como lenguaje de programación al estar diseñado especialmente para niños. Igualmente MBlock es una buena herramienta de iniciación para los estudiantes de secundaria. Permitiendo les programar y compartir medios interactivos, historias, juegos y animaciones. Cuando los estudiantes crean con MBlock, aprenden a pensar creativa mente, trabajar colaborativa mente y razonar sistemáticamente. Para los niveles más avanzados Tecnorobótica se apoya en la utilización de Arduino, utilizando también herramienta de programación por bloques para facilitar a los estudiantes programar de manera sencilla los complejos módulos del Arduino.

Trabajando en Equipo

"El talento gana partidos, pero el trabajo en equipo y la inteligencia gana campeonatos"

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Las dinamicas de trabajo es siempre en grupo. Los grupos estan formados por 2 o 3 estudiantes, cada uno de los cuales asume un rol que van intercambiando a lo largo del curso. Los roles pueden ser: Jefe de Proyectos, Constructor y Programador. El Jefe de Proyectos es el encargado de supervisar y documentar el trabajo realizado ayudando en todo lo posible a sus compañeros. El Constructor es el responsable del material, deberán cuidarlo y entregarlo en perfecto estado al finalizar cada clase, para poder seguir desarrollando las actividades en la siguientes, ademas es el responsable en el proceso constructivo de la actividad. El programador es el responsable de la programación y sera el responsable de las pruebas y depuración del mismo.

Exposición de Resultados
Como una parte más de la actividad una vez finalizado un proyecto cada grupo de trabajo expondrá al resto sus resultados. De esta manera los estudiantes desarrollan la habilidad de comunicar su trabajo e ideas en público y de explicar lo que han desarrollado.

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Aprendiendo del ERROR
El objetivo final de los profesores no es tanto lograr que todos los estudiantes sean capaces de desarrollar las actividades de manera satisfactoria, si no que, en caso de que algo haya fallado y el proyecto final no cumpla los requisitos enunciados en un principio, los estudiantes sean capaces de analizar las razones por los que se han producido fallos, solucionarlos y aprender de ellos.

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